viernes, 20 de junio de 2008

DISEÑO WEB BARCELONA - PROGRAMACIÓN WEB INTRANET - EXTRANET catálogos online, usuarios, noticias, ofertas, stocks, foros...

Estamos asistiendo a una nueva "revolución" en Internet:
La simulación en 3 dimensiones on-line: los universos virtuales. Ya hay más de 2.000.000 "habitantes" en Second Life, un mundo digital creado por Linden Labs.

En este juego (aunque ya se insiste en que es mas que eso), los usuarios pueden relacionarse, hablar, comprar, vender, etc,..

AMPLIAR IMAGEN SECOND LIFE AMSTERDAM
Second Life (Amsterdam)

Según Wikipedia, Second Life (SL), cuya traducción sería “Segunda Vida”, es un mundo virtual 3D creado por Linden Lab y está distribuido en una amplia red de servidores y que puede ser jugado a través de internet. Este programa proporciona a sus usuarios o “residentes” herramientas para modificar el mundo y participar en su economía virtual, que opera como un mercado real.

- 18 de Octubre de 2006: Second Life alcanzó el millón de cuentas de usuario.
- 15 de Diciembre de 2006: llegó hasta los dos millones de cuentas de usuario.
- 16 de Diciembre de 2006: se lanza una nueva versión que incluye el castellano como idioma del interface..

Existe asimismo una versión para adolescentes, Teen Second Life para permitir el acceso a jugadores de entre 13 y 17 años. Esta versión fue desarrollada a principios de 2005. La media de edad de los residentes de este mundo virtual es de 32 años, de ellos, un 57% son hombres.

Second Life tiene su propia economía y moneda conocida como Linden Dollars (L$), que es usada por los residentes para comprar y vender los artículos y servicios creados dentro del mundo virtual. Según un artículo en la revista “Popular Science”, actualmente su economía equivale a un valor de 64 millones de dólares en producto interior bruto, conseguido a través de los cambios de moneda, compras y ventas de terrenos. Los residentes pueden comprar L$ directamente a través del programa cliente o a través de su página web, gastando para ello dinero real. La cantidad de L$ obtenida por dólar fluctúa diariamente.

vea: Economía en tiempo real de Second Life.


Gracias a su extraordinaria popularidad, venida de este hecho (que la economia es REAL), en EEUU, muchas empresas, organizaciones y grandes marcas están ya utilizando Second Life para negocios y publicidad. (IBM, Reuters, Cnet, Adidas, Sony BGM, Toyota, Wells Fargo, Wired, American Express, Intel y Walt Mart), y numerosas pymes estan desarrollando servicios para atraer visitantes o bien desarrollando programas para dar a conocer sus productos entre los "residentes".

Hay también ejemplos de uso de Second Life para iniciativas sociales y culturales:
- La Democracy Island, (Isla de la Democracia), patrocinada por la fundación ICAIR, el Instituto para la Ley y la Política de la Información y Escuela de Derecho de Nueva York.
- La ONG española Menajeros de la paz, realiza una campaña dentro de Second Life llamada "MensajerosDeLaPaz Jubilee"
- El Museo (virtual) del Louvre, donde se pueden admirar obras de los residentes.
- Conciertos en vivo: U2, Suzane Vega, Duran Duran
- Existen desde lugares virtuales que recrean virtualmente la arquitectura, arte y estilo de vida de una cultura o civilización: Roma, Egipto, Imperio Maya... hasta un fuerte de piratas malayos del siglo XVII,..
El International Spaceflight Museum, dos islas dedicadas a la NASA (no oficial)

AMPLIAR IMAGEN SECOND LIFE SPACE PORT
International Spaceflight Museum

Segun algunos expertos, Second Life se encuentra en un estado similar al que se hallaba la propia Internet a finales de la decada de los 90, en el sentido de sus posibilidades y expectativas: Todavía no es de uso masivo (y mucho menos en España), pero los que se inician, al ser pioneros, consiguen una altísima repercusión.

En un primer momento, precisamente por las fechas en las que Internet despegaba 1990-2000, ya hubieron reiterados intentos de creación de un sistema de navegación basado en el 3D, como el famoso VRML. ... Pero no funcionaron como se esperaba, debido precisamente a que producía demasiado entusiasmo y las redes de aquellos dias no soportaban el tráfico generado,.. luego llegó la explosión de "la burbuja internet " y esta incipiente tecnología quedó relegada a un standard sin aplicaciones prácticas. Pero en estos momentos y debido principalmente a la popularización de la banda ancha (ADSL, cable y similares) nos encontramos con Second Life, que ha sabido capitalizar estos elementos en el momento adecuado, consiguiendo una aplicación que si funciona.

Demostrado con un crecimiento exponencial y una velocidad de penetración extraordinaria, esta aplicación se ha convertido en la punta de lanza de lo que se ha venido a llamar el Multiverso en forma de realidad virtual para consumidores, y se considera la evolución natural de la web 2.0 (web participativa: blogs, Wikipedia, Youtube, Flickr, etc,..) hacia lo que llamaríamos "web 3.0" (en este caso, rebautizada como Web 3.D). Esto es asi, porque además de su característica navegación en 3D, los usuarios son quienes construyen y modifican sus propios mundos virtuales.

Enlaces:

sitios web oficiales:
Página oficial de Second Life
Second Life para adolescentes
Página oficial de Linden Labs
Wiki sobre programación con Lsl
Wiki sobre proyectos educativos en Second Life

Hay muchos otras iniciativas (en las cuales se ha basado Second Life) de caracter fundamentalmente científico, experimental, gubernamental y profesional que estan desarrollando este tipo de sistemas (y funcionan). Asi que no es aventurado predecir que en un futuro muy próximo nos encontremos navegando por internet con standares de 3D públicos.
Ejemplos de estas iniciativas:
Active Worlds
There
Entropia Universe .
Metaverse
Multiverse
Uni-verse
Areae

Mundos De Realidad Virtual: La Distribución De Contenidos Crece En Comunidades Virtuales - Second Life

Los mundos de realidad virtual puedan representar un banco de prueba para experimentar y testear prototipos de nuevas formas para comunicar, vender, y distribuir contenido online.

Esta es la fascinante proposición que el analista de distribución de contenidos John Blossom ofrece mientras comparte su análisis sobre el potencial de las realidades de mundos virtuales como la que es popularizada por SecondLife.

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Photo credit: SecondLife

Él escribe:

" la experiencia de comprar en una comercio local, por ejemplo, no ha progresado mucho en la era online: usted ingresa al local, miran los artículos, lo compra (o no) y luego se va. Mientras tanto comunidades simuladas están ofreciendo un rango mucho más amplio de experiencias para nativos digitales que amplía el comercio y las redes sociales de manera que muchos vendedores locales del mundo real ni siquiera comenzaron a pensar al respecto - y mucho menos a planificar para eso.

La diferencia no está entre otros comercios online y Second Life, sino más bien entre Second Life y la vida real."

El crecimiento de comunidades online parecidas a juegos se está acelerando a medida que mundos virtuales como Second Life ofrece a sus miembros completos estilos de vida virtuales - incluyendo la capacidad de gastar dólares del mundo real en bienes y servicios tanto virtuales como reales.

El olor dinero real está provocando un fuerte interés de parte de los anunciantes y las compañías de medios tratan de no perderse la próxima tendencia online que causa furor.

Pero la verdadera lección de Second Life tiene mucho que ver con el dolorosamente omitido mundo real donde los editores necesitan esforzarse para inventar nuevos productos atrayentes que estén asociados con los nativos digitales.

La web ha sido el hogar para muchas comunidades de mundos virtuales durante la última década, pero con la llegada del acceso de banda ancha y PC veloces los mundos virtuales han estado floreciendo. Estas simulaciones 3-D online repleta con miles de personas moviéndose en atractivos avatares digitales atrajo no solamente a la comunidad de juegos sino también a personas buscando un estilo de vida completamente virtual y redes sociales.

Second Life, la más popular de esas comunidades virtuales, tiene más de un millón de "habitantes" y un sistema económico que ofrece a los participantes algo más que jugar dinero.

las personas pueden comprar y vender , bienes, servicios e inmobiliarios, tanto virtuales como reales en la economía de Second life, usando "Linden Dollars" que pueden comprar los miembros – completo con su propio alimentador de datos del mercado de cambios.

Las compañías de medios se han subido al carro con kioscos para promocionar descargas de música y video de artistas reales y virtuales como también noticias de una oficina de prensa a virtual de Reuters informando sobre las cosas que ocurren en Second Life.

En otras palabras, la visión del ciberespacio como un mundo que está creciendo en lugares más multidimensionales que brindan muchos equivalentes virtuales del mundo físico para satisfacer a sus futuros residentes.

Los anunciantes han estado rápidos para tomar nota sobre esto , construyendo "islas" para sus campañas de marketing que se ajustan perfectamente a este mundo de fantasía.


Video credit: Una publicidad en SecondLife de una compañía de micro-bikini - Sweet Leaf Creation

En vez de gastar profusamente en publicidades y promociones para ayudar a que la gente imagine que sus productos pueden satisfacer las fantasías de un comprador, ¿por qué no alcanzarlos cuando ya están dentro de sus fantasías?

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Photo credit: Olaru Radian-Alexandru

Hmm, ¿el automóvil que acabo de comprar es virtual o es un automóvil real...?

Este es el contexto que facilita ingresar a la psicología del consumidor. Pero si Second Life nos está señalando más hacia el futuro del marketing online, este es un futuro que se ve bastante familiar en muchos aspectos.

Mire a un mapa interactivo de su terreno y le recordará a una vista mashup de Google Earth superpuesta con atracciones y servicios. El juego en sí, si bien está mejorado con la profundidad de una comunidad global de jugadores en un abordaje del tipo "todo vale" para las experiencias de diseño, realmente no marca nuevo territorio al presentar una experiencia online.

El aspecto más atrayente del juego - todos son igual de artificiales y con la misma capacidad para impactar en los demás en sus círculos sociales virtuales – sale directamente del mundo del contenido generado por el usuario online, que ya estaba mejorado con audio, video y gráficos animados.

El significado real de Second Life no son las estupendas ropas virtuales o la instantánea reparación psíquica online que ofrecen los miembros sino más bien la idea de que hay una herramienta que pueda actuar como un banco de pruebaspara marketing publicación en comunidades del mundo real para los nativos digitales.

La experiencia de ir de compras en un comercio local, por ejemplo, no ha progresado mucho en la era online: usted ingresa al local, miran los artículos, lo compra (o no) y luego se va. Mientras tanto comunidades simuladas están ofreciendo un rango mucho más amplio de experiencias para nativos digitales que amplía el comercio y las redes sociales de manera que muchos vendedores locales del mundo real ni siquiera comenzaron a pensar al respecto - y mucho menos a planificar para eso.

La diferencia no está entre otros comercios online y Second Life, sino más bien entre Second Life y la vida real.

Piense en las comunidades online del tipo de Second Life como una metáfora sobre lo que es posible ahora en el mundo real - si los editores son capaces de tomar el desafío.

¿Cuáles son algunas de las enormes brechas que pueden ser reducidas en el mundo real a través de servicios como Second Life?

Pruebe alguno de estos avatares para el tamaño:



  • "Poner una lupa" sobre los servicios y eventos locales.

    zoom_id313150_size180.jpg
    Photo credit: Nikolai Okhitin

    Mientras que Google Maps introdujo el concepto de superponer productos y servicios del mundo real en fotos satelitales de ubicaciones reales, el mundo artificial de Second Life sugiere que el público quiere atravesar la metáfora del mapa en una experiencia real como caminar a través de un espejo. Los periódicos y otros editores orientados localmente necesitan analizar como podrán ayudar a los comerciantes locales a utilizar capacidades online para actuar como herramientas de comunicación y de esta manera dejar que los compradores online experimenten el "quién" y el "dónde" de los comerciantes y proveedores de servicios locales de una forma que no requiera que ni el comerciante o el cliente sientan que la tecnología está en el camino de una experiencia humana.



  • Suscribirse a estilos de vida.

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    Photo credit: Cristian Teichner

    Si bien los comerciantes de los jugadores tienen diferentes motivos en mente al gastar ciber-efectivo Second Life, el mecanismo para ambos es esencialmente el mismo: prepago para servicios de largo término y bajo demanda. Las publicaciones han sido desarrolladas durante años en torno a la idea de alguien que se suscribe al contenido que apoya su estilo de vida personal o profesional, lo cual puede ser amplificado con eventos del mundo real. ¿Qué pasaría sí una suscripción que compran no sólo le proporciona una publicación o un evento, sino una membresía a una comunidad que incluye acceso a verdaderos estilos de vida online y en el mundo real? Hay un enorme oportunidad sentada entre las publicaciones, asociaciones y vendedores que está mediocremente atendida en este punto debido a que cada uno de esos jugadores fue incapaz de concebir cómo ofrecer sus servicios como el foco de una experiencia comunitaria completa.



  • Hacer las publicaciones electrónicas más atrayentes.

    tropical_id422731_size180.jpg
    Photo credit: Vista

    La fortaleza de los mundos de juegos online como Second Life apunta hacia una generación que encuentra la mayor parte del contenido online más bien opaco. Entonces podemos descargar canciones y videos online. Viiivaaa. Hemos tenido a la radio y a la televisión haciendo eso por décadas, esencialmente, y ahora todos pueden enviar videos y audio online a través de prácticamente cualquier canal. Las páginas web pueden tener mejores fuentes y aspecto que hace una década pero siguen siendo texto plano y gráficos. Second Life amplifica el punto de que las compañías de medio han llegado al final de una larga carrera del contenido de cada inferior calidad que no puede competir con nuestras imaginaciones individuales e institucionales. Y tal vez eso, no sea algo malo.

Second Life nos recuerda que es fácil entusiasmarse con experiencias fuera-del-cuerpo online al punto de olvidarse el mundo corporal donde la gente verdadera vive y toma decisiones. Tan atrayente como pueda ser es un crudo recordatorio de cuán incompleta ha sido hasta ahora la penetración del contenido electrónico en el mundo real.

Nos vemos en el paseo de compras virtual - oh, y si ve a Avery Sikorsky (ese es mi avatar) salúdelo. Es un buen muchacho.




¿Quiere saber más sobre SecondLife?





Escrito originalmente por John Blossom, Presidente de Shore Communications Inc. en ContentBlogger(TM) bajo el título original: "Get a Life: Second Life Points the Way Towards Content Growth in Real-World Communities" el 23 de octubre, 2006

Lea más sobre John y los servicios de consultoría de management de Shore Communications Inc. covering enterprise, media and personal publishing en Shore.com. Obtenga una vida: Second Life Marca el Camino Hacia el Crecimiento de Contenido en Comunidades del Mundo Real

sacado de : aqui

jueves, 5 de junio de 2008

los permisos en second life

No entiendo por que la gente se aficiona a poner permisos en las cosas que crea, me gusta la idea de que lo que crees en second life sea de tu propiedad, aunque la gente se dedique a ponerle permisos para que no se pueda copiar, modificar... Eso me parece una chorrada por que si haces algo que esta bien y a la gente le gusta por que no iban a poder copiarlo para usarlo ellos, o incluso podrían poner una opción que fuera que si quieres copiar algún tipo de contenido que pagues una cierta cantidad. Por ejemplo, encontré un script que me viene de perlas en un objeto, pero como tiene permisos no se puede ver el contenido y como tampoco hay una forma de contactar con el que lo creo para conseguir los datos, aunque fuese por una cantidad de dinero.

Los permisos creo yo que es una gran barrera para la evolución de second life, por que aunque el lenguaje propio del sistema tiene bastantes posibilidades a la hora de la verdad se queda en nada ya que los que suelen hacer grandes avances le ponen permisos para que nadie los copie, y el mundo no se beneficia de los avances. Un ejemplo claro de esto es la física de SL que esta en pañales pero tiene mucho potencial que solo unos pocos saben explotar.

martes, 8 de abril de 2008

el proyecto para mundos virtuales será una pista de baloncesto
usando las medidas homologadas dentro de lo posible.

informacion sacada de:
http://es.wikipedia.org/wiki/Baloncesto

martes, 1 de abril de 2008

los negocios en sl

Cada vez hay mas negocios o empresas que se lanzan en los mundos virtuales, aunque todavía no hay una cultura de compra por estos sistemas poco a poco van cogiendo fuerza.

Sin embargo en SL las islas dedicadas a marcas comerciales como puede ser: IBM, Bershka (Inditex)... No tienen la afluencia de sus homologas reales, quizá sea por que las personas no están acostumbradas a hacer compras por este sistema o quizá por que la mayoría de las personas que se conectan a este tipo de mundos lo hace para divertirse y relacionarse no para ir de compras.

También se puede decir que hay empresas que apuestan fuerte en este tipo de sistemas y ofrecen una venta real de sus productos, aunque a día de hoy son bastantes pocas.
No seria descabellado pensar que el día de mañana todas las paginas de compra (por ejemplo: Amazon, eBay...) fueran sustituidas por grandes almacenes virtuales donde los compradores y vendedores interactúen directamente. Claro esta, esa es mi opinión, el hombre es una maquina imprevisible y puede que nunca se de lo que acabo de decir, pero es una opción y no muy descabellada.

martes, 25 de marzo de 2008

curiosidades

si pulsas Ctrl+Alt+d cuando entras en el mundo de secondlife entraras en el modo debug que te permite ver cosas invisibles o ocultas.

esto lo suelen usar las empresas para ver como quedaria contenido en sus islas antes de que el usuario normal no lo vea. Asi mismo los hackers del sl se valen de esto para poner mensages protesta o saturar ciertas islas con informacion que no se va a ver.

martes, 11 de marzo de 2008

la universidad virtual de Harvard

Ésta isla esta orientada hacia la carrera de leyes que se imparte en dicha universidad.

En esta isla se puede encontrar incluso una replica de un juzgado, donde se imparten clases y demostraciones. Aparte de eso durante los últimos meses en la sala de exposiciones al aire libre se realizó seminarios sobre el mundo virtual enfocándolo hacia la ley.


PD: otra cosa interesante es que en na parte de la isla existen unas estatuas de unos avatares prediseñados que cualquiera puede ver y coger sus complementos sin coste alguno.