Estamos asistiendo a una nueva "revolución" en Internet:
La simulación en 3 dimensiones on-line: los universos virtuales. Ya hay más de 2.000.000 "habitantes" en Second Life, un mundo digital creado por Linden Labs.
En este juego (aunque ya se insiste en que es mas que eso), los usuarios pueden relacionarse, hablar, comprar, vender, etc,..
- 18 de Octubre de 2006: Second Life alcanzó el millón de cuentas de usuario.
- 15 de Diciembre de 2006: llegó hasta los dos millones de cuentas de usuario.
- 16 de Diciembre de 2006: se lanza una nueva versión que incluye el castellano como idioma del interface..
Existe asimismo una versión para adolescentes, Teen Second Life para permitir el acceso a jugadores de entre 13 y 17 años. Esta versión fue desarrollada a principios de 2005. La media de edad de los residentes de este mundo virtual es de 32 años, de ellos, un 57% son hombres.
Second Life tiene su propia economía y moneda conocida como Linden Dollars (L$), que es usada por los residentes para comprar y vender los artículos y servicios creados dentro del mundo virtual. Según un artículo en la revista “Popular Science”, actualmente su economía equivale a un valor de 64 millones de dólares en producto interior bruto, conseguido a través de los cambios de moneda, compras y ventas de terrenos. Los residentes pueden comprar L$ directamente a través del programa cliente o a través de su página web, gastando para ello dinero real. La cantidad de L$ obtenida por dólar fluctúa diariamente.
vea: Economía en tiempo real de Second Life.
Gracias a su extraordinaria popularidad, venida de este hecho (que la economia es REAL), en EEUU, muchas empresas, organizaciones y grandes marcas están ya utilizando Second Life para negocios y publicidad. (IBM, Reuters, Cnet, Adidas, Sony BGM, Toyota, Wells Fargo, Wired, American Express, Intel y Walt Mart), y numerosas pymes estan desarrollando servicios para atraer visitantes o bien desarrollando programas para dar a conocer sus productos entre los "residentes".
Hay también ejemplos de uso de Second Life para iniciativas sociales y culturales:
- La Democracy Island, (Isla de la Democracia), patrocinada por la fundación ICAIR, el Instituto para la Ley y la Política de la Información y Escuela de Derecho de Nueva York.
- La ONG española Menajeros de la paz, realiza una campaña dentro de Second Life llamada "MensajerosDeLaPaz Jubilee"
- El Museo (virtual) del Louvre, donde se pueden admirar obras de los residentes.
- Conciertos en vivo: U2, Suzane Vega, Duran Duran
- Existen desde lugares virtuales que recrean virtualmente la arquitectura, arte y estilo de vida de una cultura o civilización: Roma, Egipto, Imperio Maya... hasta un fuerte de piratas malayos del siglo XVII,..
El International Spaceflight Museum, dos islas dedicadas a la NASA (no oficial)
International Spaceflight Museum
Segun algunos expertos, Second Life se encuentra en un estado similar al que se hallaba la propia Internet a finales de la decada de los 90, en el sentido de sus posibilidades y expectativas: Todavía no es de uso masivo (y mucho menos en España), pero los que se inician, al ser pioneros, consiguen una altísima repercusión.
En un primer momento, precisamente por las fechas en las que Internet despegaba 1990-2000, ya hubieron reiterados intentos de creación de un sistema de navegación basado en el 3D, como el famoso VRML. ... Pero no funcionaron como se esperaba, debido precisamente a que producía demasiado entusiasmo y las redes de aquellos dias no soportaban el tráfico generado,.. luego llegó la explosión de "la burbuja internet " y esta incipiente tecnología quedó relegada a un standard sin aplicaciones prácticas. Pero en estos momentos y debido principalmente a la popularización de la banda ancha (ADSL, cable y similares) nos encontramos con Second Life, que ha sabido capitalizar estos elementos en el momento adecuado, consiguiendo una aplicación que si funciona.
Demostrado con un crecimiento exponencial y una velocidad de penetración extraordinaria, esta aplicación se ha convertido en la punta de lanza de lo que se ha venido a llamar el Multiverso en forma de realidad virtual para consumidores, y se considera la evolución natural de la web 2.0 (web participativa: blogs, Wikipedia, Youtube, Flickr, etc,..) hacia lo que llamaríamos "web 3.0" (en este caso, rebautizada como Web 3.D). Esto es asi, porque además de su característica navegación en 3D, los usuarios son quienes construyen y modifican sus propios mundos virtuales.
Enlaces:
sitios web oficiales:
Página oficial de Second Life
Second Life para adolescentes
Página oficial de Linden Labs
Wiki sobre programación con Lsl
Wiki sobre proyectos educativos en Second Life
Hay muchos otras iniciativas (en las cuales se ha basado Second Life) de caracter fundamentalmente científico, experimental, gubernamental y profesional que estan desarrollando este tipo de sistemas (y funcionan). Asi que no es aventurado predecir que en un futuro muy próximo nos encontremos navegando por internet con standares de 3D públicos.
Ejemplos de estas iniciativas:
Active Worlds
There
Entropia Universe .
Metaverse
Multiverse
Uni-verse
Areae